姉ットフォロワー新ECE作成記(その2)
今回はECE1.4よりフォロワー作成が大変便利にまた作業が大幅に短縮されました。
新しくなったECEを機に改めてスタンドアローン型フォロワー作成日記を書かせて頂きました。
これまで同様、説明がむちゃくちゃ下手なので、解りづらい読みづらいワケワカメなカ所が沢山あるかとは思いますが、温かい目でご覧頂ければ幸いですm(_ _)m
また、これが正しい方法とかではないカ所が多々あると思いますので、参考サイト等を必ずご覧頂ければと思います。
今回の作成方法は、skyrimshot様の"ECE1.4使ったスタンドアロンフォロワー作成方法(新方式)"を参考にさせて頂いております。
No.021 Actorファイルの設定(Relationship編)
それではまたまたObject WindowのActorを開いて作成したフォロワーのActor(ここではAnnetteES_de_Follower_v10)を開きます。
赤で囲んだRelationshipタブを開きます。
ここではNPCとの関係(味方・敵・お友達・親子関係など)の設定を行いますぅ。これもきちんと設定しないとフォロワーになってくれません...CKむじゅ(++;
開くと空欄ににっている思うので、空欄から右クリックで「New」を選んで新しく作成します。
「New」を選ぶと画像のように新しいウインドウが出てきます。

①IDを設定します。
なんでもいいので、使われそうにないもので解りやすいものがいいかと思います。
ここでは「AnnetteESdeFollowerdayon」にしましたw

②Parent NPCの設定です。
開いた時点で、新しく作成したActorのIDになっていると思います。ここでは「AnnetteES_de_Folloer_v10」になっています。

③Child NPCの設定です。
ここには「Player」を選択します。

④Relationship levelの設定です。
ここには「Ally」を選択します。
他にLover(恋人)やFriend(友人)、Rival(ライバル)などありますがフォロワーにするなら関係なさそうですね。

他はそのままで、OKボタンを押して設定完了です。
またまたokを押して一端閉じてしまいますw
No.022 Actorファイルの設定(AI Package編)
それではまたまたObject WindowのActorを開いて作成したフォロワーのActor(ここではAnnetteES_de_Follower_v10)を開きます。
赤で囲んだAI Packageタブを開きます。
フォロワーが通常状態で実行する行動(AI)のパッケージ設定を行いますぅ。
今回はActorを作成した時にジョディスさんベースにしたので、"DefaultSandboxEditorLocation512"というパッケージが設定されている状態になっています。

①パッケージリストの設定です。
既に"DefaultSandboxEditorLocation512"というパッケージが設定されているので、今回は何も設定する必要がありませんでした。
このパッケージは、食べたり寝たりという生活感ある行動してくれるもので、ごく一般的で使用されているようです。
私の場合すべてこれにしているので、例えば薪割り台近くにフォロワーを設置するとひたすら薪割りしてますし、鍋の近くに設置すると鍋を炊いたりとおもしろいですw
他ベースにするとどうなっているか解りませんが、この設定は変えなくても何か支障を来しそうなパッケージが設定されていないかチェックするのがいいかなと思います。
一番最初にリディアさんをベースにした際にリバーウッドに設置しても居なかったので、ここを見てみると他のパッケージが2つ設定されていたので、それを消したら居るようになった事があったのでw
何かおもしろく出来ないかなぁ~と色々掘り下げて参考サイトなど見て回りましたが、あまりに奥が深そうなので私にはこれ以上無理と判断しました(爆
フォロワーの設置だけならこの"DefaultSandboxEditorLocation512"パッケージだけで十分と思います。

またまたokを押して一端閉じてしまいますw
No.023 Actorファイルの設定(Inventory編)
それではまたまたObject WindowのActorを開いて作成したフォロワーのActor(ここではAnnette_de_Follower_v10)を開きます。
赤で囲んだInventoryタブを開きます。
ここではフォロワーに着せたい装備や武器、アイテムなどを持たせる設定を行いますぅ。

①Default Outfitの設定です。
このフォロワーの標準装備になります。
今回のジョディスさんベースでは鋼鉄鎧みたいものが設定されているので変更してみます。
通常装備を渡して着せる場合にDefault Outfitより性能が低いものは着てくれないようなので、初期装備を一番性能の低い「服」にするのがいいかなと思います。
という事でここは「BarkeepClothes01」を選択してみました。すぐ下にある「「BarkeepClothes02」も色違いだけです。
右の欄の「Outfit Objects」にはDefault Outfit内のアイテムが表示されています。
Default Outfitの選択欄でどうしても組み合わせがない場合は、Object WindowのItem・Outfitで新しくIDを作って任意の組み合わせで作成すればOKです。
すぐ下の欄の「Sleep Outfit」は使用されていないようです。

②Inventoryの設定です。
ここにはインベントリ内に持っているアイテムを表示します。
ジョディスさんベースではSteelSowrdを持っているので、これをDelキーで削除しますぅ。
アイテムを追加する場合は、Inventory内で右クリックして「New」選びます。その後に下の③「Object」欄から選び④のCountで個数を指定してあげればOKです。
また、Object Windowの武器や装備・アイテム欄等から直接ドラッグ&ドロップでも入れれます。
姉ットは二刀流アサシンなので、ダガー2本とお金1,980Gold、りんご5つ持たせて見ました(^-^

他はそのままで、OKボタンを押して設定完了です。
またまたokを押して一端閉じてしまいますw
No.024 Actorファイルの設定(SpellList編)
それではまたまたObject WindowのActorを開いて作成したフォロワーのActor(ここではAnnetteES_de_Follower_v10)を開きます。
赤で囲んだSpellListタブを開きます。
ここでは魔法やPerks等の設定を行いますぅ。
この設定をしないと、スキルが上がってもパワーバッシュを使ったりスキル値が満たされた時に発動出来るようになる特殊行動をとってくれないようなので発動させたいものは設定をしましょう。

①Spellsの設定です。
Spellを入れるには、Object WindowのMagic・Spell欄から入れたいものを①欄にドラッグ&ドロップします。
魔法キャラを作る場合に設定するといいと思います。シャウト発動もこちらで設定します。(シャウトの場合はObject WindowのMagicShout欄から入れたいものを①欄にドラッグ&ドロップします。)
Spell欄もかなりの数があって英語なので、GameData-魔法 - Skyrim Wiki JPサイト様を見ながらすると便利ですぅ。(シャウトはこちら)
今回姉ットは魔法を使わないので設定はしていません。

②Perksの設定です。
Perkを入れるには、Object WindowのActor・Perk欄から入れたいものを①欄にドラッグ&ドロップします。
Perk欄もかなりの数があって英語なので、GameData-Skill (スキル) - Skyrim Wiki JPサイト様を見ながらすると便利ですぅ。
今回姉ットは二刀流アサシンなので、関連性のあるスキルを色々と入れました。
私の環境ではパワーバッシュがキックモーションになるModを入れているので、入れている方にも見れるようバッシュ系のものも入れました。

OKボタンを押して設定完了です。
またまたokを押して一端閉じてしまいますw
No.025 Actorファイルの設定(Character Gen Parts編)
それではまたまたObject WindowのActorを開いて作成したフォロワーのActor(ここではAnnetteES_de_Follower_v10)を開きます。
赤で囲んだSpellListタブを開きます。
ここでは魔法やPerks等の設定を行いますぅ。
この設定をしないと、スキルが上がってもパワーバッシュを使ったりスキル値が満たされた時に発動出来るようになる特殊行動をとってくれないようなので発動させたいものは設定をしましょう。

それではまたまたObject WindowのActorを開いて作成したフォロワーのActor(ここではAnnetteES_de_Follower_v10)を開きます。
赤で囲んだCharacter Gen Partsタブを開きます。
ここで、身体の色を顔と合わせる為の設定を行います。

・Face Tint Layersの欄にある「Skin Tone.dds」を選択します。
・Face Tinting ColorのRGB設定の数値を入力します。(最初に顔作成した時にメモしておいた数値を入力します)

完了しましたらOKボタンを押して閉じます。
No.026 espの保存と顔の出力
①espファイルの保存
No.025迄の行程が全て完了しましたら、①にある3.5FDDマークを押してespを保存します。
上記のようにファイル名の末尾にアスタリスクが付いている場合はまだ保存されていないので、消えているか確認します。

②Actorファイルを選択
ここでは、AnnetteES_de_Followr_v10を選択状態にして反転させます。

③顔の出力
選択状態にした状態で「Ctrl+F4」を押して顔を出力します。"Done"と表示されれば出力完了です。
No.027 顔の移植
「No.004 独立化用頭部ファイル選別のまとめ」で、skyrim\Data\meshes\actors\character\Annette_ESへ移動させたECEで出力させた顔のP-Chan.nifと、先ほどCKから出力させた00000D6A.NIFの両方をNifSkopeで開きます。
開く場所は以下の通りです。
P-Chan.nif ・・・ skyrim\Data\meshes\actors\character\Annette_ES\
00000D6A.NIF ・・・ skyrim\Data\meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\AnnetteES_de_Follower_v10.esp\
CKから出力されたファイル名は各環境によって異なる場合があります。
P-Chan.nifは、Data\SKSE\Plugins\CharGen\P-Chan.nifにもありますが、独立化した際に別途フォルダに移動しなければならないのと、これからこのnifをいじるので、万が一の時に備えたバックアップも兼ねていると思って頂ければ幸いです。


両方のnifファイルを開いたら、ECEで出力したnif(ここではP-Chan.nif)ファイルを、CK側で出力したnif(ここでは00000D6A.NIF)ファイルのStringデータに合わせます。
言い換えますと、CK側で出力したnifのStringデータをECEで出力したnifのStringデータにコピーして置き換えます。


↓ 赤枠の部分をECE側で出力したnifくんへコピーしますぅ。
コピーする際には、顔や眉といった部位と合わさないといけないので、注意して行いましょう。
例えば、頭部の場合"Minerva_FemaleHead"のコピー先は"FemaleHeadNord"になりますぅ。

【重要】両方のnifのノードの名前と数が合致しないと正しく表示されないので注意しましょう。
姉ットでは、ECE出力時にSG Hairを使用した為、ノード数が1つ多くなっていましたが、No.003 独立化用頭部ファイルの選別
でノード1つ削除しているので綺麗に合致している状態になっています(^^

"FemaleBrowsHuman01"のコピーの例を以下に書きますぅ。解りにくくてすみません(++

"FemaleBrowsHuman01"を選択すると、下段のBlock Details欄に"FemaleBrowsHuman01"が表示されるので、その場所を選択して右クリックしますぅ。


右クリックすると別ウインドウが開くので「Edit String Index」をクリックしますぅ。


「Edit String Index」をクリックすると、またまたウインドウが開きます。
OKボタンの上にある「FemaleBrowsHuman01」を選択して右クリックし、「Copy」をクリックします。



次にECE側で出力したNifファイルの同じ部位になる「FemaleBrowsHuman21」を選択して下段のBlock Details欄の「FemaleBrowsHuman21」を選択し右クリックしますぅ。


先ほどと同じように右クリックすると別ウインドウが開くので「Edit String Index」をクリックしますぅ。


「Edit String Index」をクリックすると、先ほどと同じようにウインドウが開きます。
OKボタンの上にある「FemaleBrowsHuman21」を選択して右クリックし、「Paste」をクリックします。



ペーストが完了すると、「FemaleBrowsHuman01」に変わったので、下のOKボタンを押して完了ですぅ。


OKを押すとリストの「FemaleBrowsHuman21」が「FemaleBrowsHuman01」に変わりました~♪
後は、他のコピーする部位のものも同じようにコピーしてECE側で出力したNifをセーブして完了です(^^
少し寄り道~髪型におけるノード数調整追加編
こちらは、髪型の種類によってノード数が足りなかったりした場合にノード数を追加して表示させるようにさせる対処方ですので通常の作業では使用しませんので、飛ばして下さい。
SG Hairでのノード重複による削除方法は今回記載しましたが、逆にHair Lineがなく、追加して対処しなければならない場合の対処方法です。
ただし、どうしても使い髪型があった為に思考したやり方ですので、あくまでも1つの方法としてご覧頂ければ幸いです。


Chi-Chiフォロワー v1.0作成の際に、ECE側で出力したnifのノードにHairLineがありませんでした。上記SSのようにノード数が6つないといけない所が、5つしかありません。
CK出力側のnifではHairLineがあるので、ECE側で出力したnifのノードにHairLineをあるかのように追加してみる事にしました。



ヘアーのカ所をもう一つ追加してHairLineに似せる為に複製します。右クリック→Block→Duplicate


名前を変更して"Line"を追加して、HairLineに見せかけますw これでノード数も名前も合致しました。


ノード数と名前が合致したので、フォロワー化はこれで上手くいきましたが、何やら場所によって髪の毛が透けてしまったり、かなりぼやけたりしてしまっています。
これは元々本物のHairLineがないため、ただ複製して名前だけ変えただけなので、元々あったHairが2つ出来ただけの品物になっています。
ここで、似せて追加したHairLineモドキを本物のHairLineとして読み込ませる作業に入りますぅ。



今回使用する髪型と同じ別のHairLineが入っているnifを開き、NiAlphaPropertyを選択し、下段にあるBlock Detailsの「Flags」の数値を見ます。"4846"となっています。
次にHairLineモドキのnifの「Flags」を見てみましょう。



HairLineモドキでは、"Flags"の値が4845となっています。元々のHairも複製しただけなので同じく4845ですね。
という事で、正真正銘のHairLineの値が4846だったので、このHairLineモドキの「Flags」の値を4845から4846へ変更してセーブします。



変更した結果、髪が透けたりぼやけたりしなくなり、綺麗に表示されましたo(^o^)o

ノード数が合わないけど、どうしても使いたい髪型を使いたい場合などに1つのやり方としてお役に立てれば幸いです。
今回髪型修正方法におきまして、助言頂きましたCrystaluna様に厚くお礼申し上げます。
No.028 Nifファイルのテクスチャ設定
先ほどStringファイルをペーストしましたECE側で出力したNifファイル(ここではP-Chan.nif)のテクスチャ設定を行いますぅ。
※全般的に各環境やご使用のMODなどによってアドレスやファイル名が異なりますのでご注意下さい。
まず顔パーツの「FemaleHeadNord」を展開し、「BSShaderTextureSet」まで表示させます。
下段のBlock Detailsに表示されるTexturesの「+」をクリックしてアドレスを表示させます。
頭のテクスチャアドレスは以下のようになっていました。
Actors\Character\Female\FemaleHead.dds
Actors\Character\Female\FemaleHead_msn.dds
Actors\Character\Female\FemaleHead_sk.dds
Actors\Character\Female\FemaleHeadDetail_Frekles.dds
Data\SKSE\Plugins\CharGen\P-Chan.dds
Actors\Character\Female\FemaleHead_S.dds

各アドレスの末尾のファイル名からどのファイルが使用されているか判明出来るかと思います。
このアドレスを元に、No.004 独立化用頭部ファイル選別のまとめでファイルを移動させたアドレスに書き換えます。
書き換えは、アドレスをWクリックすると編集状態になるので、右クリックでコピーやペースト出来ます。直接タイプする事も可能です。
これを元にすると以下の表のようになりますぅ。
【顔パーツ】FemaleHeadNord
変更前 Actors\Character\Female\FemaleHead.dds
変更後 actors\character\Annette_ES\Face\femalehead.dds
変更前 Actors\Character\Female\FemaleHead_msn.dds
変更後 actors\character\Annette_ES\Face\femalehead_msn.dds
変更前 Actors\Character\Female\FemaleHead_sk.dds
変更後 actors\character\Annette_ES\Face\femalehead_sk.dds
変更前 Actors\Character\Female\FemaleHeadDetail_Frekles.dds
変更後 actors\character\Annette_ES\Face\femaleheaddetail_frekles.dds
変更前 Data\SKSE\Plugins\CharGen\P-Chan.dds
変更後 actors\character\FaceGenData\FaceTint\AnnetteES_de_Follower_v10.esp\00000D6A.dds (※①)
変更前 Actors\Character\Female\FemaleHead_S.dds
変更後 actors\character\Annette_ES\Face\femalehead_s.dds
※①・・・後ほど行う化粧ddsファイルの置き換えによってアドレスが判明しますので、後に作業しても問題ないです。大体このような感じのアドレスになります。
以上で顔パーツの「FemaleHeadNord」の書き換えが完了しました。次に眉パーツの「FemaleBrowsHuman01」の書き換えを行います。
先ほどと同じように今度は眉パーツの「FemaleBrowsHuman01」を展開し、「BSShaderTextureSet」まで表示させます。
下段のBlock Detailsに表示されるTexturesの「+」をクリックしてアドレスを表示させます。
眉のテクスチャアドレスは以下のようになっていました。
actors\Character\Enhanced\femalebrows\femalebrow_09.dds
actors\Character\Enhanced\femalebrows\femalebrow_n.dds

各アドレスの末尾のファイル名からどのファイルが使用されているか判明出来るかと思います。
このアドレスを元に、No.004 独立化用頭部ファイル選別のまとめでファイルを移動させたアドレスに書き換えます。
書き換えは、アドレスをWクリックすると編集状態になるので、右クリックでコピーやペースト出来ます。直接タイプする事も可能です。
これを元にすると以下の表のようになりますぅ。
【眉パーツ】FemaleBrowsHuman01
変更前 actors\Character\Enhanced\femalebrows\femalebrow_09.dds
変更後 actors\character\Annette_ES\Face\femalebrow_09.dds
変更前 actors\Character\Enhanced\femalebrows\femalebrow_n.dds
変更後 actors\character\Annette_ES\Face\femalebrow_n.dds
以上で眉パーツの「FemaleBrowsHuman01」の書き換えが完了しました。次に目パーツの「FemaleEyesHumanHazelBrown」の書き換えを行います。
先ほどと同じように今度は目パーツの「FemaleEyesHumanHazelBrown」を展開し、「BSShaderTextureSet」まで表示させます。
下段のBlock Detailsに表示されるTexturesの「+」をクリックしてアドレスを表示させます。
目のテクスチャアドレスは以下のようになっていました。
actors\character\eyes\eyehazelbrownnebula.dds
Actors\Character\Eyes\EyeBrown_n.dds
Cubemaps\EyeCubeMap.dds
Actors\Character\Eyes\EyeEnvironmentMask_M.dds

各アドレスの末尾のファイル名からどのファイルが使用されているか判明出来るかと思います。
このアドレスを元に、No.004 独立化用頭部ファイル選別のまとめでファイルを移動させたアドレスに書き換えます。
書き換えは、アドレスをWクリックすると編集状態になるので、右クリックでコピーやペースト出来ます。直接タイプする事も可能です。
これを元にすると以下の表のようになりますぅ。
【目パーツ】FemaleEyesHumanHazelBrown
変更前 actors\character\eyes\eyehazelbrownnebula.dds
変更後 actors\character\Annette_ES\Face\eyehazelbrownnebula.dds
変更前 Actors\Character\Eyes\EyeBrown_n.dds
変更後 actors\character\Annette_ES\Face\eyebrown_n.dds
変更前 Cubemaps\EyeCubeMap.dds
変更後 actors\character\Annette_ES\Face\eyecubemap.dds
変更前 Actors\Character\Eyes\EyeEnvironmentMask_M.dds
変更後 actors\character\Annette_ES\Face\eyeenvironmentmask_m.dds
以上で目パーツの「FemaleEyesHumanHazelBrown」の書き換えが完了しました。次に髪パーツ(Line)の「HairLineFemaleNord04」の書き換えを行います。
先ほどと同じように今度は髪パーツ(Line)の「HairLineFemaleNord04」を展開し、「BSShaderTextureSet」まで表示させます。
下段のBlock Detailsに表示されるTexturesの「+」をクリックしてアドレスを表示させます。
髪(Line)のテクスチャアドレスは以下のようになっていました。
textures\sghairs\hairrz055.dds
textures\sghairs\hairrz055_n.dds

各アドレスの末尾のファイル名からどのファイルが使用されているか判明出来るかと思います。
このアドレスを元に、No.004 独立化用頭部ファイル選別のまとめでファイルを移動させたアドレスに書き換えます。
書き換えは、アドレスをWクリックすると編集状態になるので、右クリックでコピーやペースト出来ます。直接タイプする事も可能です。
これを元にすると以下の表のようになりますぅ。
【髪パーツ】HairLineFemaleNord04
変更前 textures\sghairs\hairrz055.dds
変更後 textures\actors\character\Annette_ES\Face\hairrz055.dds
変更前 textures\sghairs\hairrz055_n.dds
変更後 textures\actors\character\Annette_ES\Face\hairrz055_n.dds
以上で髪パーツ(Line)の「HairLineFemaleNord04」の書き換えが完了しました。次に髪パーツの「HairFemaleNord04」の書き換えを行います。
先ほどと同じように今度は髪パーツの「HairFemaleNord04」を展開し、「BSShaderTextureSet」まで表示させます。
下段のBlock Detailsに表示されるTexturesの「+」をクリックしてアドレスを表示させます。
髪のテクスチャアドレスは以下のようになっていました。(先ほどの髪(Line)パーツと同じですね)
textures\sghairs\hairrz055.dds
textures\sghairs\hairrz055_n.dds

各アドレスの末尾のファイル名からどのファイルが使用されているか判明出来るかと思います。
このアドレスを元に、No.004 独立化用頭部ファイル選別のまとめでファイルを移動させたアドレスに書き換えます。
書き換えは、アドレスをWクリックすると編集状態になるので、右クリックでコピーやペースト出来ます。直接タイプする事も可能です。
これを元にすると以下の表のようになりますぅ。
【髪パーツ】HairFemaleNord04
変更前 textures\sghairs\hairrz055.dds
変更後 textures\actors\character\Annette_ES\Face\hairrz055.dds
変更前 textures\sghairs\hairrz055_n.dds
変更後 textures\actors\character\Annette_ES\Face\hairrz055_n.dds
以上で髪パーツの「HairFemaleNord04」の書き換えが完了しました。次に口パーツの「FemaleMouthHumanoidDefault」の書き換えを行います。(ここは書き換えしなくても大丈夫のようです)
先ほどと同じように今度は口パーツの「FemaleMouthHumanoidDefault」を展開し、「BSShaderTextureSet」まで表示させます。
下段のBlock Detailsに表示されるTexturesの「+」をクリックしてアドレスを表示させます。
口のテクスチャアドレスは以下のようになっていました。
textures\actors\character\mouth\MouthHuman.dds
textures\actors\character\mouth\MouthHuman_N.dds

各アドレスの末尾のファイル名からどのファイルが使用されているか判明出来るかと思います。
このアドレスを元に、No.004 独立化用頭部ファイル選別のまとめでファイルを移動させたアドレスに書き換えます。
書き換えは、アドレスをWクリックすると編集状態になるので、右クリックでコピーやペースト出来ます。直接タイプする事も可能です。
これを元にすると以下の表のようになりますぅ。
【口パーツ】FemaleMouthHumanoidDefault
変更前 textures\actors\character\mouth\MouthHuman.dds
変更後 textures\actors\character\Annette_ES\Face\MouthHuman.dds
変更前 textures\actors\character\Minerva_f200\MOD\FaceParts\mouthhuman.dds
変更後 textures\actors\character\Annette_ES\Face\MouthHuman_N.dds
以上で口パーツの「FemaleMouthHumanoidDefault」の書き換えが完了しました。
NifScopeの「Save As」でセーブして終了ですぅ。

これでテクスチャアドレスの書き換えが全て完了しました(^o^
No.029 Nifファイルの置き換え
先ほどCK側で出力したNifファイル(ここでは00000D6A.NIF)のデータをECE側で出力したnifファイル(ここではP-Chan.nif)に移動させたのでCK側で出力したNifファイルの用が済みました。
skyrim\Data\meshes\actors\character\Annette_ES内に移動させておいたECE側で出力したnifファイル(ここではP-Chan.nif)のファイル名をCK側で出力したNifファイル(ここでは00000D6A.NIF)のファイル名に変更します。
これにより、ECE側で出力したnifファイル名が「P-Chan.nif」から「00000D6A.NIF」に変身します。
これでECE側で出力したNifがCK側で出力したNifに成りすました訳ですぅ。
※各環境によりファイル名が異なる場合がありますので、ご注意下さい。以下太字部分はそれぞれ作る側の環境により名前が異なります。

①上記の手順でnifファイル名を変更します。
②skyrim\Data\meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\AnnetteES_de_Follower_v10.esp\内にあるCK側で出力したNifファイル(ここでは00000D6A.NIF)をどこか任意のフォルダへ移動させます。(このnifはもう使用しません)
③①でファイル名を変更したnifファイルをskyrim\Data\meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\AnnetteES_de_Follower_v10.esp\内へ移動させます。

以上でNifファイルの置き換えが完了しました。続いて化粧ddsファイルも同じ手順で置き換えます。
No.030 化粧ddsファイルの置き換え
※各環境によりファイル名が異なる場合がありますので、ご注意下さい。以下太字部分はそれぞれ作る側の環境により名前が異なります。
①skyrim\Data\textures\actors\character\Annette_ES\Face\内に移動させておいたECE側で出力した化粧ddsファイル(ここではP-Chan.dds)のファイル名をCK側で出力したNifファイル(ここでは00000D6A.dds)のファイル名に変更します。
②skyrim\Data\textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\AnnetteES_de_Follower_v10.esp\内にあるCK側で出力した化粧ddsファイル(ここでは00000D6A.dds)をどこか任意のフォルダへ移動させます。(このddsはもう使用しません)
③①でファイル名を変更した化粧ddsファイルをskyrim\Data\textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\AnnetteES_de_Follower_v10.esp\内へ移動させます。

以上で化粧ddsファイルの置き換えが完了しました。次はフォロワーの設置を行います~
No.031 Cell Viewの設定
右下あたりにあると思いますCell Viewウインドウの設定を行いますぅ。(ない場合はCKのメニューからView→Sell View Windowで表示されます)
今回姉ットはロリクステッドにある宿屋「フロストフルーツ」内に設置したいので、以下のようにしました。

①World Spaceの選択で、「Interiors」を選択します。(屋外に設置したい場合は「Tamriel」から選択しましょう)
選択すると、②にずら~っとリストが出てきます。
②の欄から「RoriksteadFrostfruitInn」を選択してWクリックします。
Wクリックすると「Render Window」画面に宿屋「フロストフルーツ」内のプレビューが表示されます。
※表示される読み込み前に色々エラー出たりしますが、キャンセルや無視でOKかと思います(汗
No.032 フォロワーの設置
Cell ViewでRender Windowにロリクステッドにある宿屋「フロストフルーツ」内が表示されている状態になっています。
マウスを操作して設置したい場所まで移動していきます。
今回は入り口近くにある焚き火のそばに設置します。
設置場所まで来たら、Object WindowのActorの作成したフォロワーのActor(ここではAnnetteES_de_Follower_v10)を選択しRender Windowにドラッグ&ドロップします。
するとRender Windowにフォロワーが表れます♪(見た目はジャガイモですが気にしないで設置して下さい(笑)
後は回転や移動など微調整などして完了です。
調整はEキー(移動ギズモON/OFF)、Wキー(回転ギズモON/OFF)、Fキー(地面にぴったり密着させる)、Ctrl+Zキー(やり直し)あたりを覚えているとある程度自由に配置出来ます(^-^

CKのFile->Saveでespを保存します。(3.5FDの形をしたマークからも上書き保存出来ますw)
後は現地に行って確認するだけですo(^-^)o
フロストフルーツで待っていてくれてましたo(^o^)o
これで一通りの作業が終わりました。スケルトンの調整やテクスチャ圧縮などは後でも修正出来るのでひとまず完成ですね♪
テクスチャなど高解像度の場合はペイントソフト等で圧縮して軽くしましょう。tktk様のブログ「skyrimshot」様に詳しく解説されています。
No.033 最後に
今回は大幅短縮作業で出来るようになりましたが、解説の方は以前の旧作成版とあまり変わらない量になってしまいました(^^;;;
以前のやり方と今回の新方式をミックスしたような作り方で我流っぽくなってしまい申し訳ございませんが、フォロワー作成のちょっとした参考程度にでも役立てて頂ければ幸いです。
また素晴らしいModを作成されていますモッダーさんの方々、スカイリムについて幅広く運営されていますブログ主様には改めて感謝とお礼を申し上げます。

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